Инязор 80-го уровня
НовостиСаранские историки приняли участие в разработке компьютерной игры, посвящённой древней мордве
Компьютерная игра Medieval II: Total War, созданная компанией Creative Assembley, уже несколько лет является чрезвычайно популярной в Сети. Её особенностью является возможность изменять файлы, что породило огромное число модификаций и дополнений. Суть компьютерной стратегии заключается в следующем: действие разворачивается в эпоху Средневековья (с 1080 года) на глобальной «шахматной доске», на которой находятся страны и народы, города, ресурсы, персонажи и т.д., которыми предполагается управлять, решать различные задачи, словом, выстраивать свою империю. Игра не лишена была недостатков. Среди основных - игнорирование разработчиками многих народов, исторически существовавших в указанное время, и многочисленные анахронизмы. Вот на данном стечении обстоятельств и столкнулись интересы саранского историка, заядлого форумчанина и реконструктора, кандидата исторических наук, преподавателя Историко-социологического института Василия ГРИГОРЬКИНА и разработчиков игры.
«Я являюсь давним поклонником компьютерных стратегических игр и по роду своей профессиональной деятельности предпочитаю историческую тематику, - рассказывает Василий Александрович. - Меня всегда задевал тот факт, что, когда события игры происходят на территории Восточной Европы, оказывается, что народы, населявшие территории Среднего Поволжья, практически не прописаны в сюжете. «Там живут драконы» - одно из выражений игроманов, характеризующее пустое место на карте игры. Про Среднюю Волгу можно было сказать именно так. А ведь территория Поволжья - это и Мордовский край, и земли других финно-угорских народов.
Меня не оставляла мысль, что при разработке очередной исторической игры в сюжете должны быть представлены аутентичные народы, в том числе и Поволжья. Узнав о том, что игроделы собираются выпускать игру-модификацию Русичи Total War, я, совершенно не надеясь быть услышанным, написал разработчикам письмо, в котором попросил не забывать о территории Среднего Поволжья, и предложил свои услуги в разработке концепции. Оказалось, что создатели игры были сами заинтересованы в исторической точности сюжета и с удовольствием приняли мою помощь.
Уже по итогам нашей совместной работы могу сказать, что представление о «племени мордва» у создателей было самое поверхностное. Я был немало ошарашен, когда узнал, что мордву считают монголоидами, утверждают о том, что она не сыграла серьёзной роли в историческом процессе, который шёл в то время на территории будущей России. И поэтому, когда я получил письмо от разработчиков с приглашением принять участие в создании игры как исторический консультант, с удовольствием включился в процесс и привлёк к этой работе друзей, которые были также заинтересованы в пропаганде изучения прошлого мордовского народа. В частности, вторым главным консультантом стал кандидат исторических наук, мой коллега по институту Алексей Кузнецов.
Как часто бывает, поначалу планы мы строили самые наполеоновские. Предполагалось отразить в игре не только мордовскую землю, так называемую «Пургасову волость», но и земли других финно-угорских протофеодальных княжеств - марийцев, удмуртов и т.д. Работа шла, собирались данные, связывались с историками, специализирующимися на изучении истории этих народов, перерыли много литературы. Но пока удалось продвинуть в игре только мордву и частично зауральских финно-угров: хантов и манси. Но всё же то, что в ряде игр появились такие хартии, как «Мордовское княжество» и «Пургасова волость», где их авторы практически полностью воссоздали всю атрибутику мордвы по нашим рекомендациям, я считаю нашей заслугой.
Информацию мы искали в самых различных источниках - использовали литературу, изучали вооружение, наряды и доспехи прошлого. Из общеизвестных источников: работы Михаила Горелика, исследования Историко-социологического института кафедры Владимира Абрамова, «Хронограф» Владимира Юрчёнкова.
В игре воссоздан часто используемый в компьютерных стратегиях исторический период - начало XIII века перед вторжением монголо-татар и собственно их вторжение в Восточную Европу. Совершенно верно, что исторические игры склонны к историзму при обнаружении границ той или иной фракции, внешнего облика воинов, исторических имён, названий, вооружения. Многие доходят до того, что стараются использовать в игре аутентичную музыку. В нашей модификации мы, например, активно пропагандировали творчество ансамбля «Торама».
Но события игры и общий её ход носят довольно условный исторический характер. Так как оставляют для играющего возможность сделать то, что не удалось в реальности, и создать параллельную историю. Например, в реальности мордовский край, как и всё Поволжье, было покорено монголо-татарами, а игроку представляется шанс остановить наступление захватчиков. Это очень интересно и вместе с тем сложно. Следуя максимальному историзму, мы не приписывали мордве несуществующих в то время родов войск. Ожесточённые дискуссии шли, например, по вопросу, могли ли быть у поволжского племени огнестрельные орудия? Изначально предполагалось прописать два различных рода войск мордвы для летнего и зимнего периодов. В таком случае мы бы могли обыграть действия прославившихся «мордовских лыжных отрядов». Но, к сожалению, технические характеристики не позволили этого сделать.
Усилиями историков из Мордовии компьютерная игра превратилась в своеобразную энциклопедию государственного и военного прошлого мордвы
Поделиться в соц. сетях:
Случайные новости